Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Данную мысль развил уже в нашем веке китайский гейм-дизайнер Дженова Чэнь в рамках ощущений, которые испытывает игрок. Исходя из анализа ученого, процесс прохождения должен быть сбалансированным и проистекать между сложностью заданий и навыков участника(ов) игрового процесса, которые должны полностью отождествить себя со своим персонажем(ами) и раствориться в игровом мире, контролируя там свои действия, но при этом контроль реального времени утрачивается.
Важно отметить: критики данной теории отмечают, что автор лишь описывает само состояние потока, но не дает прямых способов его достижения. Есть лишь описанные Михаем внешние факторы, которые увеличивают вероятность активации потока: баланс между вызовом и мастерством; слияние действия и внимания; четкие цели; фокус на поставленной задаче; абсолютный контроль действия; отключение самосознания; потеря связи с реальным временем и аутотелический опыт (как способ получения внутренней награды от деятельности самой по себе).
При создании интерактивной истории важно учитывать состояние потока, делая плавные переходы между сценами и событиями, не вырывая реципиента из повествования. Детально о том, как этого достигать на уровне структуры и конструирования системы реплик, будет рассказано в главе 14 «Речь персонажей во главе угла».
Игровая сценаристика
О том, что такое сценаристика, мы уже прекрасно знаем из кинодраматургии и театрального искусства. Отличие игрового формата в том, что наша история должна простираться в еще одно дополнительное пространство – интерактивность. Нужно не только продумать сеттинг и сюжет, но и представить все возможные пути прохождения по разветвлениям, а также обратить внимание на имплицитность, то есть чувства и эмоции участника процесса, хотя бы приблизительные.
Если говорить очень простым языком, то корни игровой сценаристики, безусловно, растут из писательского мастерства, киносценаристики и постановки пьес, но при этом мы учитываем интерактивность. Игровые сценаристы точно так же работают с синопсисами, поэпизодниками, сюжетной структурой, лором, проработкой персонажей и диалогами, однако инструменты и методы могут отличаться (см. главу 9 «Нарративный инструментарий»).
Нарративный дизайн
Нарративный дизайн – это сложное синтетическое явление, довольно новое в сторителлинге, связанное с развитием искусства видеоигр.
Нарративный дизайн – истории в играх, создающиеся не только с помощью привычного текста, но и других доступных инструментов: механик, визуала, музыкального сопровождения и звуков, символов, кат-сцен и прочих элементов.
Важная особенность в том, что нарратив присутствует в любой игре, даже если нет сюжета или сеттинга, – это эмерджентный вариант. Нарративный дизайнер в данном случае ответственен за то, чтобы наладить «дружбу и взаимопонимание» между сюжетной основой и геймплеем, чтобы игрок получил максимально увлекательный и интересный опыт прохождения.
Отличие игровой сценаристики от нарративного дизайна
Игровая сценаристика оперирует сюжетом, системой персонажей, диалогами. В свою очередь, нарративный дизайн настраивает историю в самой игре, используя как сценарную основу, так и другие инструменты, например звуковое и визуальное оформление, являясь связующим звеном с другими отделами команды разработки.
Визуальные новеллы, пожалуй, один из лучших примеров игр, где можно увидеть разницу между игровой сценаристикой и нарративным дизайном. Давайте рассмотрим подробнее этот момент на пайплайне работы проекта.
Разработка брифов и последующей концепции на их основе, создание библии персонажей, написание синопсиса, лора, поэпизодника, диалогов – это все удел игрового сценариста.
Нарративный дизайнер занимается написанием ТЗ для художников и композиторов по уже готовым сценарным материалам, разрабатывает архитектуру проекта, занимается блок-схемами, а также осуществляет работу в редакторе диалогов, встраивая уже готовые реплики.
Безусловно, игровая сценаристика и нарративный дизайн идут рука об руку, соприкасаясь и перетекая друг в друга, однако разница между ними очевидна: в первом случае мы имеем дело с созданием контента, а во втором – с формированием истории в геймплее.
Глава 3
Сеттинг. Референсы и мудборды
С понятием сеттинга мы сталкиваемся постоянно, когда выбираем, что почитать, посмотреть или во что поиграть. Будет это мир фантастики или средневековая сага, а может быть, анимационный сказочный фильм? Давайте детальнее познакомимся с этим понятием нашей повседневной жизни.
Само слово «сеттинг» происходит от английского слова setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг. Это своеобразный базис, от которого мы отталкиваемся в самом начале нашей истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Нам важно понимать окружение, пространство и среду, где будут происходить события. Даже если разработчик фокусируется исключительно на механике, ставя ее во главу угла, механику следует размещать в каком-то пространстве и мире, визуализировать. Чем качественнее и продуманнее будет окружение для оригинальной игровой механики, гениальной гипотезы, философской идеи, тем больше вероятность, что она откликнется в сердцах благодарных игроков, зрителей и читателей.
Создавая наш проект, будь то книга, сценарий или игра, мы опираемся на два метода: нисходящий и восходящий – то есть от космологии до детального описания и наоборот, от деталей до космологии. Оба метода вполне успешно используются авторами. Чтобы максимально определиться с сеттингом, нам важно прояснить для себя перечисленные ниже важные характеристики.
Сеттинг формируют:
● время действия;
● место действия;
● пространство действия;
● фантастическое допущение;
● условия;
● атмосфера.
Время действия
Первый вопрос, на которой следует ответить при создании нашего интерактивного произведение: «когда?». Мы определяем, в какой исторической эпохе будут происходить наши события. И здесь нам нужны границы, даже если это масштабная сага, включающая тысячелетнюю летопись многих поколений. Чем четче у нас будут обозначены временные рамки, тем проще, качественнее и детальнее мы создадим интерактивное произведение.
История может быть о далеком прошлом, когда на планете Земля существовали динозавры и огромные папоротниковые леса, или, наоборот, в необозримом будущем с трансформированными и преображенными формами человечества. Она может затрагивать философские проблемы в античности или охватывать войны XX века, погружаться в викторианскую эпоху или… Список можно продолжать довольно долго, все зависит от цели и концепта нашего проекта. Однако не стоит впихивать в произведение буквально все свои идеи, размазывая их на этапе сеттинга. Четкость и лаконичность – вот главные слагаемые успеха.
Существуют и так
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский, относящееся к жанру Прочее домоводство / Программирование / Справочники. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


